- Издатель: Square Enix
- Разработ.: Square Enix
- Релиз:09.03.2010
- Жанр:Ролевые игры
- Официальный сайт
jRPG в наших краях – птица редкая. Игроки почему-то мысленно выделили эту категорию игр в резервацию, где каждый год случаются свои внутрижанровые сюрпризы, откровения, неудачи и провалы. Для среднестатистического поклонника RPG, который все свое детство провел в повторных прохождениях какой-нибудь «Готики» (или, скажем, Baldur’s Gate), знакомство с любой jRPG - как с Tales of Vesperia, так и с Dragon Quest XI, закончится фразой: «Зачем мне эти ваши проработанная история и эксперименты с геймплеем, где мой открытый мир, 50 навыков и 176 побочных квестов?»
Final Fantasy уже давно является эдаким “лицом жанра”, собирательным образом всех jRPG. Редкий случай, чтобы хоть кто-то в моем окружении знал про существование таких замечательных игр, как Resonance of Fate или Valkiria Chronicles, зато про то, что в ближайшее время выйдет новая часть знаменитой серии, будут знать все, кто хоть как-то увлекается видеоиграми. Релиз каждой следующей Final Fantasy воспринимается как настоящее событие: с толпами людей у магазинов, приехавшей «под шумок» бригадой из службы новостей и обязательной пафосной речью разработчиков в духе «мы сделали лучший проект в серии, это наша любимая часть». Потом ажиотаж пройдет, и многомиллионная армия, все как один купившая себе по копии, непременно разделится на два лагеря: одни будут боготворить проект Square Enix, другие – заявлять, что «Последняя Фантазия уже не та…»
Итак, очередной мир в опасности. Местные боги устали смотреть на построенный ими же муравейник и приняли решение прикрыть лавочку, уничтожив целую планету. Нашим подопечным такой расклад, ясное дело, не по душе - поэтому они, не взирая ни на то, кем является их соперник, ни на то, что им придется преодолеть, идут бороться за справедливость. Банально? Что вы, это только начало.
Главная проблема сюжета Final Fantasy XIII в том, что он в нем нет искры, которая могла бы зажечь в игроке желание во что бы это не стало пройти игру. Казалось бы: персонажи постоянно спорят (хотя чаще без какой-либо причины), ведут продолжительные монологи, задаются вопросами о смысле жизни, но… не работает. Очередная проникновенная речь четырнадцатилетнего юноши вызывает разве что смех, так как понимаешь, что ничего, кроме только что сказанных слов, в нем нет. Плоским и пустым персонажам никак не хочется сопереживать, что бы не происходило на экране, а сам сюжет быстро стирается с памяти. За всю игру можно вспомнить от силы два действительно запоминающихся момента, после которых по-настоящему хочется прослезиться. Хотя еще большой вопрос, чем это в действительности вызвано: очередным потрясающе красивым CG-роликом, объем которых снова занял практически все дисковое пространство, или, возможно, осознанием того, что однообразное многочасовое мучение уже позади.
Всю игру мы занимаемся одним делом: стремительно бежим вперед по рельсам, как в каком-нибудь, простите за сравнение, Call of Duty. Каждую минуту мы нарываемся на очередного противника, после чего мчимся дальше. Каждые пятнадцать минут мы видим очередной ролик, после чего мчимся дальше. Всю игру мы занимаемся тем, что мчимся дальше. Мини-игры? Забудьте. Огромные города, по которым можно часами блуждать и любоваться красотами? Увы, но в игре наблюдается лишь два подобия поселений, в которых мы… правильно! - мчимся дальше. Разве что ближе к концу открывается средних размеров поляна, которую здесь именуют огромной планетой. Несмотря на то, что заняться здесь, за исключением 64 побочных заданий, особо нечем, не хочется уходить обратно в темные катакомбы, ведь местные пейзажи поражают воображение. При шествии огромных мамонтов или при виде гигантской башни на фоне предельно реалистичных скал теряешь дар речи. Хотя прежний скепсис быстро возвращается, и вернуть его помогают… местные бои.
В сражениях используется система ATB (Active Time Battle). Одновременно во время боя в нашем распоряжении находится три человека. Мы вольны управлять одним лидером, за наших же компаньонов отвечает искусственный интеллект, действующий по выбранной перед сражением роли. Всего присутствует шесть различных типов поведения: Commando (специализация на физической атаке), Ravager (магические способности), Medic (думаю, понятно), Synergist (использование усиливающих заклинаний на членов партии), Saboteur (ослабление противников) и Sentinel (принятие всего огня на себя). Из всего этого мы вольны собирать комбинации различных ролей, дающие бонусы в бою. От удачного жонглирования классами зависит рейтинг, которым вас наградят и то, какая вещь выпадет из очередного врага. Хотя, учитывая тот факт, что игру можно без проблем пройти со стартовым оружием и вещами, с комбинациями напрягаешься только в битвах с боссами. Игра резко перестает быть casual, стоит чуть замешкаться – и уже меткий плевок очередного гиганта сбивает с ног всю партию, оставляя в живых одного лидера. Впрочем ситуация далеко не безвыходная: наш подопечный всегда готов призвать Эйдолонов, странного вида существ, которые мало того что бьют неслабо, так еще и воскрешают всю группу. Но вот если же удар пришелся только по лидеру, то вся партия складывает оружие и жалобно просит переиграть этот бой.
За каждое сражение на наш счет начисляются очки опыта, которые нам предлагается потратить на развитие навыков (весьма неожиданно, не правда ли..). У каждого персонажа есть специализация на три определенные роли. На каждую роль выделена ветка, по которой мы вольны идти как по прямой дорожке с редкими и незначительными ответвлениями. Вопреки обещаниям разработчиков, заявлявшим, что отныне игрок не будет под жестким контролем сюжета и сможет спокойно развивать навыки, получилось совсем наоборот: мы опять «мчимся дальше» и все важные способности открываются только после определенного момента, а полностью «прокачать» персонажа удастся только после убийства финального босса.
Расплатой за все мучения и невыполненные обещания видится отличная графика. Анимация персо-нажей выполнена на высочайшем уровне, а проработка лиц безупречна. Не отстают и пейзажи. Полуразрушенный город, где буквально пару часов назад кипела жизнь, огромная башня, с вершины которой виднеются огромные просторы – разве это не здорово? Правда, стоит нашим подопечным снова вернуться в темные пещеры, как вся магия внезапно испаряется, и тогда разве что музыка была способна сохранить внимание к происходящему у автора этих строк. Хоть и Нобоу Уематцу (Nobuo Uematsu), композитор предыдущих частей серии, не имеет практически никого отношения к саундтреку, игра скрипки во время каждого второго сражения запоминается надолго - после прохождения даже немного скучаешь по благозвучным мелодиям из игры.
Впрочем, не сомневаюсь, что скоро скрипка заиграет вновь, а «Последняя Фантазия», кажется, уже никогда не закончится. Под маркой этого известного бренда продавай хоть тетрис или консервный нож, и фанаты его купят хотя бы для коллекции. Казалось бы, для тех же целей поклонникам стоит приобрести Final Fantasy XIII, пройти разок и потом спустя годы вспоминать, что «была в истории серии и такая игра».
Однако вскоре раскрывается главная особенность Final Fantasy XIII – она рассчитана вовсе не на заяд-лых фанатов серии, ведь те быстро поймут всю простоту и вторичность “Фантазии”. Она и не для упомянутых в начале статьи «среднестатистических поклонников RPG», ведь ни огромного мира (не считать же за таковой небольшую полянку?), ни огромного количества самых разных навыков тут нет. Просто главная аудитория Final Fantasy XIII, которой она непременно понравится, это самые обычные люди (особенно когда они хотя бы немного увлекаются восточной культурой), уделяющие не более 1-2 часов в день на игровые развлечения. При таком подходе к игровому процессу меняется все: однообразные бои превращаются в увлекательные схватки, довольно-таки банальная история превращается в настоящую сказку, а сама игра превращается в праздник, растянутый на долгие дни.