- Издатель: 1С
- Разработ.: 1С
- Релиз:03.11.2006
- Жанр:Ролевые игры
- Официальный сайт
В начале было слово... И было оно буржуйским... Бешеную популярность имело оно... И
звалось оно Quake. Затем пришла книга, с названием более дружелюбным: "Санитары подземелий". И вот третье знамение: игра "Санитары подземелий". Получилась такая странная цепочка взаимосвязей. Книга, написанная Дмитрием Пучковым, получила хорошие отзывы у критиков, а фанаты Quake, помолясь на рейлган, сделали ее своей хрестоматией. И вот спустя почти 8 лет, фирма 1С в тесном сотрудничестве с автором книги, выпустила одноименную игру, которую мы и попытаемся досконально изучить.
Сразу хотелось бы успокоить тех, кто не читал книгу: игра очень прозрачно связана с ней и никаких сюжетных тонкостей вы не упустите. Более того, надо сильно постараться и напрячь фантазию, чтобы надежно связать игру с книгой. Судя по тому, что герои игры еще зеленые курсанты, а у Кабана (главного героя) уши еще целы (в книге, строгги догрызли у него второе ухо), игра является предысторией книги. Но и тут есть небольшая неувязка. Судя по вступительному ролику, сам Гоблин - уже довольно крупная шишка, раздающая приказы, в одном кадре у него мелькнули аж три звездочки (старший лейтенант или полковник), в книге же он практически такой же оперативник, только старший. Впрочем это мелочи. Гораздо важней то, что в игре нет никаких строггов, здесь есть все та же вселенная, те же имена и некоторые названия.
Итак, разобравшись с первоисточниками, переходим к самой игре. Начинается она с дешевого ролика, с ужасными спецэффектами, в котором Дмитрий Пучков, на фоне архитектурных развалин Санкт-Петербурга, пытается лично рассказать об игре. Возникают мысли о состоятельности проекта и вообще о его качестве... Однако далее идет уже приличный сюжетный вступительный ролик, и от сердца немного отлегло.
Начав новую игру, мы оказываемся на экране создания персонажа. Имя у нас уже есть - Кабан, осталось выбрать внешность и настроить характеристики. Во внешности можно изменить основные детали головы (нос уши, подбородок, щеки, глаза, губы), однако стандартный вид, на мой взгляд - наиболее приятный. Система характеристик же, напоминает урезанный Fаllout. В наличии 6 основных параметров: сила, ловкость, здоровье, восприятие, интеллект, внушительность. Пожалуй, только последний пункт является чем-то новым и необходим для запугивания и давления на NPC своим грозным видом. Далее надо выбрать из 10 навыков два самых любимых, например "ловкость рук" и "рукопашный бой". Далее выбираем две особенности, типа "сова", "однорукий" или "авторитет". В общем, всё как в хите десятилетней давности...
Как вы поняли, раз имеет место такое создание персонажа, то и игра должна быть в жанре РПГ. Так оно и есть. Санитары навеяны такими играми, как вышеупомянутый Fаllout, Операция Silent Storm и The Fall. Бои происходят в реальном времени с возможностью поставить паузу. Оригинальная боевая система делится на рукопашную и дистанционную. В ближнем бою как обычно идет расчет между уровнем атаки и уровнем брони, в дистанционном же, используется реалистичная система расчета полета пули. Шанс попасть по врагу зависит от дальности, от дрожания ваших рук (развития навыка) и качества оружия, а не от брони оппонента. Теперь, стоя впритык ко врагу сложно промахнуться; находиться на линии огня стало очень опасно – можно схлопотать пулю, а, спрятавшись за укрытием можно уменьшить зону поражения. Также есть возможность ведения огня по разным частям тела, как это было в Проклятых землях. И здесь нас ждут те же грабли. Критический выстрел в голову приводит к моментальной смерти, используя этот трюк, любая массовая бойня быстро разрешится кучей безголовых трупов. Бои слишком стремительны и массовы, чтобы стрелять по другим частям тела с целью заставить, например, хромать. Разнообразие вносят критические выстрелы в тело, пострадавший падает навзничь, роняет оружие и только через пару секунд пытается подняться. Однако из за стремительности боя о других тактических приемах приходится забыть. Начальная стадия игры проходит просто в обмене ударами и в поедании тоннами хлеба, картошки и морковки для восстановления здоровья. С появлением первых нормальных стволов нужда в рукопашке отпадет полностью.
Отдельное спасибо за огромный арсенал, как оружия, так и средств защиты. Хотя не столько за средства защиты, сколько за возможность принарядиться. Одевайтесь как угодно, как герой любовник, мэр Лужков или представитель хип-хоп культуры. А можно одеть малиновый пиджак и, нацепив золотую цепь мысленно вернуться в начало 90-х прошлого века. В общем, система экипировки неплохо продумана и в меру оригинальна. Поверх легкой брони можно нацепить какой-нибудь бронежилет, при этом, укрепив его бронепластинами, на голову накинуть шлем "Вейдер", надеть шорты, берцы, выпить веселящего кваса и пуститься в пляс. А можно напялить целиковый бронекостюм "Полный Пэ" и поковылять мочить врага.
Неординарный подход в игре проявляется не только в этом. Она выполнена с особым цинизмом во всех аспектах, в том числе, в самой удавшейся, на мой взгляд, её части - в квестах. Я давно не видел такого раздолья. Казалось бы, обычный почтовый квест, а завершится он обязательно каким-нибудь кидаловом. Многие задания решаются неожиданным образом. Вроде все идет хорошо, а через пару секунд за вас уже говорят стволы. Задания блещут оригинальностью и разнообразием: украсть механическую женщину, покопаться в сортире половником, расследовать покушение на самого себя, спасти из рабства трех негров: Мартина, Лютера и Кинга, ну и так далее. Пусть многие задания довольно условны и не очень проработаны, но юмор и цинизм спасет любую ситуацию. Тем более большинство заданий можно пройти несколькими способами. Нелинейность на уровне квестов реализована тоже неплохо, довольно часто есть выбор на чью сторону встать, как поступить, и что ответить. А вот в остальном игра линейна. Вас ведут от локации к локации, а сюжетные персонажи открывают новые места для посещения на глобальной карте, никаких случайных битв даже не ждите. Вам просто укажут где можно просто подраться и откроют новые поселения. Тем более доступ к глобальной карте вы получите далеко не сразу. Сам сюжет не замысловат. Вашу диверсионную группу "Упырь", посылают на планету "Матросская тишина" с целью обнаружения места стройки космического корабля с последующим уничтожением его точным ионным ударом из космоса. Планета заселена зэками, и собственно правительство не очень хочет чтобы они покидали планету. Нас заслали тоже в качестве зеков и во время транспортировки к месту пребывания, наш "этап" был атакован и Кабан очнулся один одинешенек. Так что придется еще и свою опергруппу искать. К концу игры у нас в распоряжении будет состав из четырех головорезов.
Теперь еще немного о грустном: о графике. Не сказать, что она ужасна во всем, но местные скриптовые ролики ужасны до противного. Движущийся поезд с неподвижными колесами, действия с невидимыми предметами, отсутствие движения губ при разговоре...Ну а от такого взаимодействия NPC, Hаlf-Lifе 2 хватил бы кондратий. Тут уж не скелетной анимации... Порой возникают мысли о том, что лучше бы они вообще стояли и не двигались. Вблизи текстурами тоже не полюбуешься. Так что изометрическую камеру лучше особо не приближать. Но и отдалить ее не дадут на достаточное расстояние, чтобы улучшить обзор, что тоже обидно. Ни о каких шейдерах речи и не идет. На некоторых поверхностях есть неплохой бамп-мэппинг, и на этом спасибо, это хоть как-то украшает картинку. Водный рельеф тоже пытается выжать из технологии максимум, и тоже с неплохо выглядит. Вроде и обругал графику, ан нет, есть в ней что-то милое. В наличии - и динамическое освещение, и колышущиеся травка с качающимися на деревьях. Есть смена времени суток и неплохого качества тени. Жаль только тень всего одна - от солнца, а другие источники света не отбрасывают тени. Особенно это бросается в глаза, пробегая мимо какого-нибудь костра. В актив можно записать разнообразную архитектуру отдельных зданий и целых поселений, различные ландшафты и неплохой дождик. И это всё довольно шустро работает и быстро грузится и моментально сохраняется. Оценка в пункте "графика" была бы на балл выше, если бы не эти скриптовые ролики. Их немного спасает лишь одно: диалоги и их озвучка. Написаны при участии Гоблина, озвучены с привлечением множества актеров. По сравнению со многими отечественными проектами, озвучка удалась. Пусть порой и возникает ощущение чтения монологов по бумажке или наоборот переигрывания, но в целом очень натурально и бодро. А главное без комплексов (о чем ниже). Остальное звуковое сопровождение тоже не подкачало. Смачные выстрелы, соответствующие фоновые звуки, крики, стоны, отборные ругательства (об этом тоже ниже). Только вот такое чувство, что писк, рык животных озвучивали те же актеры. Неужели у 1С нету в базе звуков умирающей крысы? Ситуация с музыкой еще более не понятна Почему в одной локации играют развеселые мексиканские мотивы, а в соседней мрачный эмбиент? Во время боя играет соответствующий мотив. Музыку местами можно описать как немного примитивную, синтезаторную, через чур навязчивую и громкую. Хотя желания отключить её, за всё это время, не возникало.
![]() | ![]() |
| 1 | 2 |