- Издатель: Stardock
- Разработ.: Stardock
- Релиз:28.08.2010
- Жанр:Стратегии
- Официальный сайт
Спешка… Спешка никому не к лицу, хотя и знаменитую фразу профессора Преображенского «успевает всюду тот, кто никуда не торопится» к разработке игр применить проблематично (Valve, мы все тебя ненавидим!). Лишь небольшую часть проектов можно назвать современными и в достаточной мере отшлифованными, примеры форменного безобразия же случаются часто и постоянно. Слушать вопли разработчиков по поводу неудачных прогнозов астрологов, смотря на 100500 по счету патч к Arcania: Gothic 4 или вращающиеся на 360 градусов головы в Fallout New Vegas, как-то даже… обидно.
Трудно сказать, почему схожая участь постигла Elemental: War of Magic от Stardock – людей хоть и не кристально чистой репутации, но заметно набравшей вес после Galactic Civilizations 2. В первые часы игры возникает ощущение, что компания настолько ушла в разработку софта и развитие своего аналога Steam, что на разработку амбициозного детища тратила от силы два дня в месяц. Так или иначе, результат плачевный: неоднократные переносы даты релиза и конечный продукт, бесконечно далекий от идеального состояния.
Elemental: War of Magic автор данных строк ждал с нетерпением, хотя множество игроков могли даже не подозревать о его существовании. Понятие «амбициозный фэнтезийный варгейм» вообще сложно для восприятия... Первое впечатление - это прекрасно! Странно, что никто раньше не додумался обыграть фэнтезийный мир стильно и красочно, и в cell-shading’е. Правда, модели людей при этом выглядят как плохо сделанное папье-маше, но у нас же все-таки глобальная стратегия, а не шутер от первого лица, верно? Да и уютная музыка создает ощущение сказки, которое очень-очень не хочется разрушать потоком критики.
А вот второе впечатление – как во все это, собственно, играть? Огромное количество непонятных иконок, нагромождение графиков – за окном 2011 год и разбираться во всем этом уже нет никакого желания. Обучение сводится к банальнейшей кампании «побежали спасать родную деревню!», интерес к которой пропадает буквально через полчаса. Я просто не понимаю! В Civilization 5 (интерфейс которой тоже нельзя назвать пиком эргономики) практически каждый чувствовал себя как дома – почему в Elemental: War of Magic мы должны кликать наугад во все кнопки и со страхом ждать результата?
В третий раз меняешь ощущение от игры, когда, справившись-таки с интерфейсом, начинаешь замечать множество интересных находок. К примеру, в игре есть полноценная ролевая составляющая: герои могут странствовать по миру и за вознаграждение выполнять квесты. В местном редакторе можно до последнего кирпичика построить любое здание как душа пожелает. Вместо стандартного древа технологий, как это принято в 4X-стратегиях, в Elemental: War of Magic имеется необычная система знаний, на описание которой ушла бы целая статья.
Дойдя до схваток с противником, Elemental, с трудом поднявшись в глазах игрока, снова с треском падает вниз. Бои в игре устроены по образу и подобию Heroes of Might & Magic, что вроде бы само собой подразумевает первостепенную важность баланса юнитов. После пятого-десятого столкновения становится очевидно, что «рулят» вовсе не прокаченные донельзя вооруженные пехотинцы (ох, во сколько же монет обошлась их дорогущая экипировка!), а магические существа, призываемые за единицы маны, которые в нормальных условиях никак не должны быть главной боевой единицей. Досадно наблюдать, как слабенький гоблин разносит всех твоих бойцов в пух и прах… Баланс? Да ну его, этот баланс. Отсюда и следует, что преимуществом в Elemental War of Magic владеет вовсе не грамотный стратег и полководец, а тот, кому повезло на глобальной карте понаставить городов возле так называемых кристаллов, усиливающих мощь магических существ. Вся игра превращается в маниакальный поиск нужных ресурсов и тотальное игнорирование того факта, что на глобальной карте можно найти множество более интересных объектов.
Глобальная составляющая ожидаемо напоминает Civilization: строим города, изучаем технологии, нанимаем юнитов. Единственное отличие состоит в том, что города располагаются не на одной клетке, а постоянно расширяют свои территории. Примерно к третьему часу игры поселения начинают напоминать огромные мегаполисы с многотысячным населением. Вообще, в Elemental: War of Magic есть немало приятных мелочей, за которые очень хочется забыть про все, написанное выше: система династий как в Total War, огромное количество любопытных заклинаний, начиная от изменения ландшафта и заканчивая приходом вечной зимы на указанную территорию... Тяжело осознавать, что в результате, вместо почетного титула первопроходцев и людей, сказавших новое слово в жанре, Stardock хочется вручить разве что набор напильников в подарок.
Память о том, какой недоработанной в свое время вышла легендарная Age of Wonders, сколько отрицательных отзывов получила первая часть Galactic Civilizations и каким безупречным потом получился сиквел, дает повод надеяться: Elemental ждет светлое будущее и ее будут приводить в пример как одну из самых глубоких стратегий настоящего времени. Добро, как известно, победит в перспективе, в отдаленном светлом будущем - примерно после выхода пяти-десяти патчей и одного аддона.
P.S. Отдельным непечатным стоит отметить локализацию от Snowball. Корявая верстка и перевод, по своему качеству близкий к «PROMT» - такого просто не ожидаешь от людей, имеющих колоссальный опыт в подобных проектах. Особенно радует случайный генератор названий городов: чаще всего получаются наименования вроде «Ящнр» или «Лоаыл», идеально вписывающиеся в фэнтезийный мир и подчеркивающий общую суть игры.